You are viewing [info]bananaft's journal

Бананафт пикчерз
креатив кранк воркшоп
Recent Entries 
29th-Feb-2012 03:05 am - оутерра



Вышла демка игры outerra. В которой типа качается карта высот с гуглмапс а остальное генерится фракталами на ходу. И даже не смотря, что пока из деревьев только ели, весьма впечатляет, что можно спустится из верхних слоёв атмосферы и разглядеть в траве ромашку. Ну или сравнить игру с фотками из отпуска. И покататься на Татре-813

скачать там:
http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=637.0

апдейт не успел, дак хоть видео залил к запуску. Занятно, пытаться что-то успеть к событию космического масштаба. Можно просто таки ощутить себя причастным.
16th-Nov-2011 02:43 am - Ширь да простор.


Сделал на днях релиз Буераков. Переделано почти всё. Начиная с рига машин и заканчивая логотипом.
23rd-Aug-2011 06:53 am(no subject)
7th-Jul-2011 02:01 am(no subject)
Залип я короче за http://ace-spades.com/ , в очередной раз убеждаясь в тезисе о том, что мультиплеер безмерно увеличивает коммьюнити любой бесплатной игры. Вон, воксельштейн тоже на вокслабе, в него разок все сыграли и забыли, так и зачах он в тихомолку. А тут набежали заскучавшие фанаты майнкрафта и насували автору донейтов. А потом прибежали все завсегдатаи форчана, ведь в игре можно безмерно тролить, грифить, и всячески всем пакостить.

Я конечно же опробовал моддиг. Первым делом я сконвертил новую карту из буераков в вокселя. Получилось вот так:



В неё даже играли, полный американский сервер, пока я был на работе. А к концу рабочего дня перестали. Так я пропустил свой звёздный час, пичалька.

Вчера я сделал карту мира:



А ещё короче игрался с экспортом 3Д моделей в вокселя. (карты я экспортил через карту высот) Кому интересно можете вон там скачать Slab6 и Poly2Vox
http://advsys.net/ken/download.htm

Короче, отрадно видеть, что дело Кена Сильвермана цветёт и идёт в массы. Запоздало лет на 10, но всёже.

В буераках пишу новое меню. С динамической загрузкой и превью машин. Фича 2.5. Ещё правда не совсем придумал чё в чё грузить для самой игры. Машину в карту или карту в машину или и всё в месте в чё-то левое.



Вот такая фигня.
30th-Jun-2011 04:47 am - воксели, фак йеах!
20th-Jun-2011 02:30 am - 2.49 -> 2.5
4 часа 18 минут потребовалось мне, чтобы сделать то, за что я боялся браться целый год.
12th-May-2011 04:12 am - каникулы

Read more... )
28th-Apr-2011 10:37 pm - Yay! milestone!!
Первое использование буераков по основному (или альтернативному) назначению. Оно можно!

Безотносительно качества анимации, отрадно, что человек совладал с этим всем без моей помощи.
4th-Apr-2011 08:07 am(no subject)
Как не соберусь написать чёнть умное дак лежит в коматозе этот святой рупор свободы и демократии.

Надо ленять. Владельцы сервиса как могут раскачивают лодку, и это уже не закончиться (я даже надеюсь). Напоминает историю с отказами аськи. У вас в лентах ещё нет людей кричащих, что у них сорвались миллиардные контракты и работа стояла?
28th-Mar-2011 07:56 am(no subject)

Победитель конкурса студенческих работ на IGF. Типа Myst в стиле Tron, или типа того. Второй уровень не осилил. Атмосферненько но немного кривожопо.
http://fractgame.com/


Jason Rohrer - чувак, который пишет маленькие игры. Особеено как пример его творчества я рекомендую Культивацию. Там, как и тут, весе ассеты псевдослучайно генерируемые (особенно музыка). Цимес данной игры в том, что ты - существо, которое бегает внутри существа, и если ты проходишь уровень, ты начинаешь управлять существом, которым тока что пройденный уровень является, внутри ещё большего существа, а если тебя убивают, ты погружаешься внутрь себя и внутри себя бегая другим существом нужно найти выход на уровень выше. Собранные на уровне бонусы влияют на существо уровнем выше. Поэтому иногда можно умереть, погрузиться в себя и собрать там другие апгрейды, чтобы выйдя наружу всем навалять. Всё бы это было обчной прямой иерархией если бы не: Можно погружаться во врагов, и изменять их характеристики, можно погружаться в бонусы, и в бонусы внутри бонусов и собрав там бонусы можно замутить супермегабонус.
http://insideastarfilledsky.net/ продаётся за деньгу.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3440052 раздача.
Меня хватило на час. Бак свистит, конечно конкретно.


Нашел себе достойного конкурента.
http://www.gravitysensation.com/trickytruck/
Есть халявная, версия, расширяется до полной. Крутая фича - лидерборды и возможность посмотреть повтор каждого рекорда. И вообще игра очень сложна, гикова и задротна. Ролик кажется динамичным и драйвовым. Дык вот, вы так ездить никогда не сможете.

В общем, вот. Я буду писать про игры (Попробую). Особенно про всякий говнотреш. И может, ещё о их создании. Так уж вышло, что это область, в которой я сведую больше всего.
24th-Mar-2011 12:11 pm - Hail to the King, baby!
Вот вам мои скучные будни. Бывало иду с работы, закрываю глаза и всюду кровь течёт и плещется...



Ну я пошел, мне пора молится во имя господа нашего, Сатаны.
17th-Mar-2011 06:15 am(no subject)


Ещё я тут в очередной раз получил весьма запоздалую славу. Всплыла фотка кондукторши троллейбуса, котору я сделал в 2005-м году. Перед тем как написать сюда, я всё ждал, когда тинай обновит базы, дабы оценить масштабы трагедии. Тинай нашел дюжину сайтов, среди которых такие прославленные как webpark, Urod.ru, и demotivators.ru. Подпись демотиватора, впрочем, могла бы быть и оригинальнее. Похоже на вополь отчаянья того, кому не дают.

Самое любопытное, что я её не заливал в интернет, кто-то с общаги засунул её себе во вконтактик, мол зыбайте, это та самая кондукторша. 6 лет она бродила и скиталась по вконтакту, потом всплыла через твиттер и оппа. Даже побывала на лепре, где получила рейтинг 3204(это выше среднего), и кучу фотожаб. Такие дела.
15th-Mar-2011 03:56 am(no subject)
Напишу про буераки.
Последний апдейт был в середине октября, страшно подумать. И делал я их по чясику в неделю. И надеялся выдать версию к моменту, когда проекту исполниться год. Но нет. В прочем, даже такими темпами я сделал что-то о чём можно рассказать.

Во-первых, я сделал (а потом сломал) систему LOD. При этом она тупая и брутальная как чугунная секира. Смысл в том, что у меня есть две похожие сцены хай-поли и лоу-поли. Одна под другую подсунута бэкграундом (как скайбокс). Камеры в каждой сцене имеют одну позицию и ориентацию, но разные клип-плейны. В хайполи-сцене камера рендерит только передний план, в лоу-поли - всё остальное. Границы можно нахлестнуть друг на друга (и нужно иначе будут видны дыры в ландшафте). Ещё в шейдере можно замутить, чтобы передний план плавно фейдился в лоуполи, но это пожалуй изврат. Весь ландшафт порезан на квадраты (вот этими вот руками), и невидимые куски и все прочие объекты (как деревья) отсекаются фруструм кулингом.
Плюсы:
-Для реализации системы лод я не написал ни одной строчки кода. Что особенно круто, учитывая, что у меня он только интерпретируемый. Всё это работает на стандартном пайплайне движка и всяко мощно оптимизировано, както:
-DBVT culling. Для фруструм-кулинга используется дерево баундов сгенерированное физдвижком Bullet.
-Плавное переключение между лодами. Они не переключаются резко, по ним просто проползает секущая плоскость. Довольно интересный эффект, в случае отдаления от дерева, сначала под него подсовывается бильборд, потом убирается модель.

Минусы:
-Нужно вручную добавлять объекты в обе сцены, держать сцены похожими друг на друга. На практике вовсе не трудно.
-Позиции объектов в двух сценах дублируют друг-друга.
-Если объект присутствует в обоих сценах, что-то в пайплайне для него сделается два раза. (Вершиный шейдер наверно)

Впрочем всё это и не минусы нифига, учитывая время на разработку близкую к нулю и непревзойдённую эффективность. Если бы я писал систему ЛОД на питоне хрен бы додумался использовать дерево баундов. Перебирал бы циклом все объекты.

Вот так это выглядело, пока работало:

Полевые испытания прошли успешно, что добавило мне смелости, и я решил сделать ландшафт, в котором хрентильён полигонов и чуть меньше объектов изображающих растительность.

Также я решил использовать чуть больше динамичного освещения (сейчас весь диффузный свет) и чуть меньше запечённого (тени и окклюжин на ландшафте).

Вся растительность и земля, какая была подверглась доработке и обзавелась картами нормалей. Правда у всех типов земли она одна, не смог сделать разные, и ладно, так сойдёт.

Вот, например сосны:


Ну и ещё одна фича, с которой я игрался, это физичные кусты:



Во время разработки часто глючили и не крепились к земле, поэтому их можно было протащить под днищем. Можно было оставить как фичу, но нет. В стоячем положении они быстро засыпают, поэтому в сцене их может быть дофига. Сейчас у меня есть два типа физичных кустов, большой и маленький и тонкая берёзка (которая качается если в неё врезаться, но прижать к земле её нельзя).

Ещё эти кусты иногда отпинывают машину на несколько десятков метров, что сосёво.

Ещё для всех текстур я использовал только свои фотографии. Надеюсь, это искупает тяжкий грех использования фотошопа.

Вот такие дела.

А, да. Вот так сейчас выглядит новая карта. Которая должна явить собой тотальный ништяк крутоты. И украситься всеми созданными мной ассетами. Сейчас тут 50000 полигонов, но я думаю накинуть ещё один субдивайд, чтобы все четыре колеса машины никогда не могли стоять на одном полигоне. Надеюсь, средние компы не сдохнут.
13th-Mar-2011 09:58 pm(no subject)
надобы наверно чё-нть написать
20th-Dec-2010 07:52 pm - Interesante el juego del pulpo


Вископодия (Липконожки)

Давунлоад:
http://dl.dropbox.com/u/8845134/forums/Vscopodia.zip

Кнопки:

ctrl - сжиматься
space - вытягиваться

A - вращать лапки против часовой
D - вращать лапки по часовой
W - отлепить все лапы одновременно

Tab - карта уровня

Движения:
ctrl и пробел последовательно дают что-то вроде прыжка.

Ходьба: зажмите D или A и тыкайте W каждый раз, как существо получает новую точку опоры. Ещё если нажимать пробел каждый раз, как нога пролетела над головой будут получатся большие галопирующие шаги.

Так как D и A вращают ноги по и против часовой, то имейте в виду, что когда идёте по потолку право и лево меняются местами.

Таким образом можно добраться до любой точки карты, кроме верхней комнаты с крутящейся фигнёй. Чтобы попасть туда нужен...

Стратегический способ перемещения:

Наведите курсор на лапу (шарик на конце) и нажмите правую кнопку мыши. Нога подогнётся, после этого ей можно прицелится и пульнуть в другую сторону. Да, я знаю, что привязывать курсор к голове это ад. Короче этот способ нормально не проработан.

* * *
На уровне валяются шарики(яготки). Их можно есть, если поднести к голове.

Ими также можно кидаться.

И есть глюк с проваливанием ягодок и (что более неприятно) ног под землю. Но я так и не понял где идёт накопление ошибки. Так или иначе развивать это я пока не планирую.

Развлекайтесь.
19th-Dec-2010 03:24 am - Вископодия.
Сляпал вот, между делом. Демка будет завтра, если любопытно, кому.
20th-Nov-2010 06:36 pm - продолжу тему


http://cyberneticzoo.com/?tag=general-electric
This page was loaded May 17th 2012, 2:13 am GMT.